Ce jeu propose de jouer des érudits (astrologues, alchimistes ou autres mages mais aussi artistes, officiers, nobles, marchands, etc. connaissant bien les arcanes secrètes du monde) dans l’Europe de la Renaissance. Sous le contrôle des astres et de leurs humeurs ils essaieront d’atteindre la Connaissance et la Quintessence dans une Europe livrée aux guerres de religions, aux appétits des princes et aux manigances des sorciers et démons.
C’est un jeu qui a contrario de beaucoup appréhende le temps sur la distance. Une aventure ne dure pas quelques jours mais quelques mois, voire des années le temps que les cieux soient propices à l’action. L'unité d'action n'est pas le coup d'épée ou le bon mot mais le duel ou la discussion. Ceci dit attendre est risqué : pendant ce temps les ennemis continuent à agir et c’est prendre le risque d’être sur la défensive face à des forces trop puissantes.
De même les personnages ne sont pas tant caractérisés par leurs compétences et équipement propres que par leurs liens avec les autres personnages, joueurs ou pas. Le personnage, au centre d’un système de liens humains et de correspondances universelles (magiques dirait-on maintenant) doit faire coïncider tout cela pour arriver à ses fins.
Les personnages peuvent pratiquer en sus des ars vulgaires différentes sciences comme l’alchimie, l’astrologie, la numérologie, la théurgie, etc. Toutes se basent sur les règles de sympathie :
C’est un jeu qui a contrario de beaucoup appréhende le temps sur la distance. Une aventure ne dure pas quelques jours mais quelques mois, voire des années le temps que les cieux soient propices à l’action. L'unité d'action n'est pas le coup d'épée ou le bon mot mais le duel ou la discussion. Ceci dit attendre est risqué : pendant ce temps les ennemis continuent à agir et c’est prendre le risque d’être sur la défensive face à des forces trop puissantes.
De même les personnages ne sont pas tant caractérisés par leurs compétences et équipement propres que par leurs liens avec les autres personnages, joueurs ou pas. Le personnage, au centre d’un système de liens humains et de correspondances universelles (magiques dirait-on maintenant) doit faire coïncider tout cela pour arriver à ses fins.
Les personnages peuvent pratiquer en sus des ars vulgaires différentes sciences comme l’alchimie, l’astrologie, la numérologie, la théurgie, etc. Toutes se basent sur les règles de sympathie :
- le semblable appelle le semblable Une figurine de cire peut être utilisée pour cibler la personne qu’elle représente. Une constellation a un impact sur les personnes nées durant son zodiaque. Une signature peut représenter la personne l’ayant écrite.
- le contact spirituel survit à l’éloignement physique[ Des cheveux ou du sang d’une personne peuvent permettre de lui lancer un sort, de l’influencer. Une mère qui retrouve son enfant le reconnaît immédiatement. L’amoureux sent que sa belle est en danger.
Dernière édition par Imrryran le Mer 8 Avr - 14:49, édité 1 fois